jueves, 15 de febrero de 2018

Gameplay de combate

Os recomiendo primero echarle un vistacillo rápido a esta entrada.

Durante mucho tiempo también diseñé Ch.P. como un videojuego (aunque lo explicaré más adelante mejor, pero algunas veces ya he mencionado cosas similares, como en la entrada de las versiones de videojuegos o en mi blog personal), y siempre supe que quería que fuese un RPG (y por turnos, no me lo imagino en tiempo real en absoluto…). En un principio el sistema fue “lento”, como de los clásicos Dragon Quest, Final Fantasy III o Golden Sun (de hecho la idea de hacerlo videojuego fue gracias a éste último, juego que me inició en el género), pero tras probar Final Fantasy IV y especialmente jugar por emulador cierto juego de GBA de Bobobo que jamás llegó de Japón, asenté por completo sus bases finales.

Se ‘convirtió’ (aunque realmente todo está por escrito, no tengo nada de programación ni cosas así) en un RPG ATB (active time battle, también propio de Chrono Trigger, por ejemplo, o turno de tiempo activo (puedes ver una barrita de acción que se va llenando y cuando se llena es el momento que puede actuar un personaje)). De hecho muchos elementos jugables y mecánicas finales del juego de CH.P. fueron cogidos directamente de ese juego de Bobobo, aunque con cambios por aquí y por allá.

Bueno, no voy a explicar algo que ya he explicado, solo que ahora con esta entrada, y gracias a que ya puedo dibujar mejor estas ideas y conceptos, voy a subir una imagen de 'arte conceptual' del gameplay de combate del juego.


(¿¡A que es adorable!? :’3)

En el lado izquierdo de la pantalla tendríamos a los enemigos (hasta un máximo de cinco en pantalla, aunque pueden haber excepciones por los jefes o ciertos enemigos concretos), y en otra parte su pequeña pantallita de estado.

En el lado derecho estarían los protagonistas, con iconos de estado, salud y demás mucho más grandes y precisos, y solo tendríamos hasta tres personajes (este sistema realmente es tal cual al del juego de Bobobo, aunque con algunas diferencias, como el Hajike (el sistema para lanzar técnicas especiales) es independiente en cada uno y que ves los datos de los enemigos en pantalla más rápidamente). Al lado derecho tendríamos la pantalla de relevos, que es ahí donde estarían el resto de personajes del grupo y podríamos cambiar en cualquier momento de la batalla (bastando solo con un turno de un personaje cualquiera para cambiar por cualquier otro).

Los comandos serían:

  • Ataques básicos:  Realmente son automáticos, y es la acción predeterminada que nuestro personaje podrá realizar ipsofacto al seleccionarlo, aunque hay otras acciones al abrir el panel de comandos. Los ataques básicos están divididos en niveles, del 1 al 5, y cuanto más altos sean, más poderosos serán estos, pero menos probabilidad de aparición tendrán. 
  • Combos: Se realizan mediante otro botón/tecla de forma automática cuando llega el turno de un personaje. Al seleccionarlo, se mantendrá a la espera de que otro personaje también le selecciones el comando del combo, seleccionar a su ‘pareja’ del combo, ¡y al ataque, se lanzarán juntos a la batalla! También tiene diversos niveles, del 1 al 3. No todos los personajes son compatibles con otros para realizar combos, y entre unos pocos hay niveles 0, que son combos súper poderosos cuya probabilidad de aparición es muy baja. Además, hay una diferencia entre los combos dobles (dos personajes) y triples (tres personajes). Los combos dobles varían mucho el resultado final dependiendo de quién lo haya iniciado, mientras que los triples son siempre iguales.
  • Objetos: Con este comando podrás seleccionar algún objeto del inventario del grupo. Se pueden dividir por categorías, arrejuntar, ordenar (en la exploración, en sus respectivos menús) de forma personalizada o con un bolsillo de atajo especial para el combate y hay de muchos tipos distintos.Por cierto, sería personalizable hacer que, mientras eliges una técnica especial o un objeto, los enemigos siguiesen atacándote o quedándose todo como una pausa… (incluso de forma independiente en cada uno).
  • Técnica especial: La técnica especial es como la habilidad importante de un oficio que consume maná, energía, PM o cualquier otro recurso para generar efectos especiales o mucho más daño del normal, pero aquí los personajes utilizan Hajike. Una vez lo obtengan, podrán lanzar una técnica especial de las que hayan aprendido por nivel. El juego evidentemente no tendría “oficios” como tal, sino que usaría los ‘roles’ de los propios personajes con sus técnicas personales. Por ejemplo, Hacky tendría técnicas de muchísimo daño de área pero con muy pocas capacidades de causarles efectos secundarios negativos a los enemigos o de curar o apoyar a los aliados. Recordad no confundir estas con las 'Habilidades', que se aprenden también por nivel pero son las capacidades pasivas de cada personaje (tendrá su propia entrada explicándolo y dando ejemplos).
  • Relevos: Permite cambiar al personaje que ha seleccionado el comando o a otro en combate por uno de los aliados en la pantalla de relevos. Estando en relevos se es, por norma general, inmune a lo que ocurra en combate, incluso podrían dejar de afectarle algunos estados perjudiciales. Los tres primeros luchadores en combate serán los tres primeros en la formación de combate, y el primero de ellos, con el que se explore durante la batalla (y aunque se cambie su posición durante el combate, todos volverán a su posición original al terminarlo).
  • Huir: Evidentemente, si te ves sobrepasado en combate podrás huir. Siempre. Salvo contra jefes, ahí ya no.

Además también existen los ‘bloqueos’. Un personaje cuando va a recibir el ataque de un enemigo tiene su propia probabilidad de anteponer a un aliado adyacente como escudo de este ataque. El aliado recibirá el Hajike correspondiente a cambio y entre un 1-5-10% de los daños originales. No suele suponer un riesgo, pero es un factor aleatorio pero con sus propias estrategias especiales.

¿Qué es el Hajike?

El Hajike es una fuerza especial ligada a las auras que se recarga constantemente durante los combates y se calcula mediante porcentaje, no mediante números exactos. Para todos siempre es el máximo un 100%. Cuando llega al 100%, un personaje ya está listo para usar técnicas especiales, y al usarla, regresará al 0%... aunque hay sistemas que pueden hacerte perder menos de golpe.
El Hajike se recarga con distintas cantidades dependiendo de las acciones realizadas y recibidas durante el combate.

En el webcomic, además de otros elementos que quería que saliesen en el juego, cuando un personaje va a realizar su técnica estrella siempre sale una barrita de Hajike al 100% ;D

Además, no todos los enemigos poseerán también Hajike porque no tendrán técnicas especiales que usar.

También hay diversos tipos y categorías de ataques y elementos (los elementos aquí). Daño físico (directo (contacto directo) o no directo (con armas, protección en el cuerpo, etc), mágico y a distancia, y otros menores como ataques sonoros o sin ninguna categoría. Los ataques de área además si afectan a más de un objetivo enemigo se reduce el daño total en un 25%.

Además, cada acción de cada personaje o enemigo tiene un daño base (que se calcula con el Ataque del usuario), que van desde ínfimos, leves, estándar, moderados, severos, graves y gravísimos. Cada nivel de daño base además tienen cantidades aleatorias y pueden surgir estas al atacar, por ejemplo:

  • Ínfimos: 1 a 5
  • Leves: 6 a 10
  • Estándar: 11-20
  • Moderados: 21-70
  • Severos: 71-90
  • Graves: 91-110
  • Gravísimos: 111-200, y en algunos casos, puede superar la última cifra. 
Hay diversos tipos de combates: normales, preventivos y sorpresa. Seguramente te sonarán de algo. En el normal todos comienzan con el tiempo a 0%, en el preventivo el equipo aliado comienza con los turnos activos al instante y el sorpresa justo al revés.

Cada escenario de combate puede tener sus propios efectos del terreno, trampas o similares… ¡e incluso climas! Que parece que solo Pokémon puede aprovecharlos…

Ah, y los enemigos. Es importante saber que los enemigos tienen a su vez muchas categorías en dónde ordenarse (y a veces explotar debilidades), como son miembros Imperiales, Animales, Dragones, Muertos vivientes, Demonios, Vegetales, Androides, etc. Y además, cuando aparezcan varios del mismo tipo en un combate, habrán diseñados varios modelos distintos para cada uno (cinco en total, por ser cinco el número máximo general de enemigos en combate), para que cada uno sea diferente. Y, es importante, que la mayoría también tendrán un sexo distinto (o indefinido para algunos enemigos)… ya que eso influye en algunos ataques o estados y va ligado incluso a gustos de los personajes (tanto aliados como enemigos, etc).

En las zonas de información de los personajes o enemigos además de las barras de tiempo y de Hajike (aunque en los enemigos esta última es más pequeño…) también tienen un pequeño hueco (además de la VIT, o vitalidad/salud) dónde van rotando los iconos de los estados alterados que sufran. Además pensé, que no estaría mal que con una simple tecla/botón pudieses ver la información del estado de cada unidad en combate para ver mejor en una pantallita adicional los estados sufridos por la unidad seleccionada (aunque éste si mantendría totalmente el juego en pausa :P).

Si pienso en los gráficos del juego, que ya han sido siempre palabras mayores para mí, me gustan los sprites. Soy una enamorada de estos. Y que no se me  malinterprete, pero me he cansado bastante tras todos estos años del pixel art (sobre todo taaaaan pixelado, al que he terminado llamando ‘pixel art sucio…’, no sé explicarlo, pero vaya, poco como GBA y SNES, quiero decir), y siempre me ha gustado pensar en hacer el juego con estilo de sprites de GBA, incluso como Bastion, Skullgirls, hasta los juegos de Yokai Watch, y algún otro que me dejaré por no acordarme del nombre… aunque si pudiese elegir de verdad, sería con gráficos muy similares (o con aires) al de Mario & Luigi Superstarsaga de 3DS o el rpg de Indivisible. Simplemente me tienen enamorada gráficamente.

En realidad incluso tengo un documento de Word con la explicación, como de un manual muy detallado se tratase, del gameplay y las mecánicas básicas del juego, de 23 páginas con un total de 15.969 palabras (bueno, y muchísimos más con cantidad de páginas y palabras similares, o más). Casi nada. No creo que los libere nunca ni haga entradas extensas de todo lo que podría ofrecer el videojuego de Ch.P... dudo mucho que algún día se haga realidad, pero la esperanza –y las muchas ideas- ya están ahí. El resto de la explicación, en la entrada que he dicho más arriba*

*La entrada está programada, asi que cuando pueda o vuelva editaré bien los enlaces hacía entradas que quería enlazar y las añadiré en respectivas categorías. 

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